Александр (mr_aug) wrote,
Александр
mr_aug

Categories:

Сид Мид

Случайно узнал, что 30 декабря 2019 года умер Сид Мид, "дедушка" концепт-дизайна, в возрасте 86 лет.
Очень маститый был мужик. Приложил руку к разработке дизайна обоих "Бегущий по лезвию бритвы", "Чужие", "Трон", "Стар-Трек" и "Космическая одиссея 2010".
Здесь можно посмотреть его работы и почитать отзывы людей о нем.

In Memory of Syd Mead: The Grandfather of Concept Design

Он был легендой.



Под кат помещу интересную статью-интервью с ним.
Сид Мид — настоящая икона «дизайна будущего». За долгую карьеру он не раз демонстрировал умение мастерски совмещать в своих творениях невероятную фантастичность с предельной функциональностью. Без него многие привычные нам вещи — от самолётов до тостеров — выглядели бы совершенно иначе. И, конечно, современная научная фантастика была бы другой — работа Сида над фильмом «Бегущий по лезвию» во многом определила визуальную сторону жанра. Редактор GARAGE Майкл Польсинелли поговорил с Сидом Мидом о работе, энтузиазме и о том, как реальный мир привел художника в будущее.

1. О РЕШЕНИИ ЗАДАЧ

У дизайнера всего одна задача — соответствовать требованиям заказчика. Технологии меняются, но эта задача остаётся неизменной. Ты всегда делаешь свою работу в соответствии с требованиями, которые тебе выдвинули. Так было и десять, и двадцать лет назад, так есть и так будет и через десять, и через двадцать лет.

Соответствовать требованиям можно, только пропустив что-либо через себя. Разрабатывая дизайн той или иной вещи, я буквально разбираю её на части, до мельчайших подробностей изучаю принцип её работы, а затем пропускаю все это через, не побоюсь этого слова, «Мид-фильтр» и фиксирую результат — и вот дизайн готов, я создал нечто новое. Поскольку я работаю один, мне не нужно ничего обсуждать с целым штатом сотрудников. В этом, конечно, есть и минусы — вся ответственность лежит на мне, однако, когда много лет назад у меня был выбор, обзавестись несколькими помощниками или работать в одиночку, я выбрал второе. Я слишком люблю рисовать, чтобы доверить это кому-то ещё.

Я знаю немало студентов и выпускников художественных отделений и школ дизайна, желающих попасть в игровую индустрию. Они хотят быть гейм-дизайнерами — и никем больше. Это стремление понятно, но нельзя забывать о том, что дизайнер-универсал всегда найдёт работу. На этой неделе ты разрабатываешь корпоративный дизайн, на следующей — логотип автомобиля, через месяц ты уже делаешь концепт-арты для фильма, а спустя год — придумываешь собственные продукты. Работая над принципиально разными проектами, становишься более изобретательным и гибким, а это необходимые для дизайнера качества.

Что же касается кино, то работа над фильмом аналогична созданию дизайна любой другой вещи. Дизайнер — это «глаза» режиссёра. Я общаюсь с режиссёром, узнаю, как он видит мир фильма, пропускаю услышанное через себя, а потом дроблю это цельное представление на множество задачек, которые решаю. Любой мир складывается из мелочей.

2. О РАБОТЕ С ЛЮДЬМИ

Я уже говорил, что, начиная работу над фильмом, я слушаю режиссёра, что-то записываю и понимаю: да — у меня достаточно подходящих идей и запала, чтобы проиллюстрировать этот сюжет, или нет — такая работа мне не по нутру. Совершенно неважно, была ли в основе сценария книга, или же фильм придуман «с нуля». Главное — атмосфера и логика повествования, именно они становятся своего рода векторами дизайна. Не менее важно получить от режиссёра корректную информацию, иначе вся работа насмарку. Впрочем, последнее верно не только для кино, но и для любых других проектов.

Сложнее всего работать с рекламными агентствами. Обычно у них целая куча отделов, и в каждом свой директор, не говоря уже о целой роте сотрудников.В результате дизайнеру зачастую и с кли- ентом-то пообщаться не удаётся: все указания передаются через посредников. Неудивительно, что иногда получается «испорченный телефон».

В компаниях со строгой иерархией есть «правило вертикали». Ты показываешь свою работу рядовому сотруднику — условно говоря, менеджеру заказа, он несёт её начальнику отдела, тот — главе компании. Хорошо, если «вышестоящих инстанций» всего три, обычно их бывает пять-шесть. И пока твоя работа доберётся до самого главного начальника, мнение о ней может поменяться раз десять. Поэтому я всегда стараюсь быть ближе непосредственно к заказчику — тому, чьё «да» или «нет» действительно что-то значит. Когда я занимался дизайном для «Бегущего по лезвию», большинство моих набросков сразу же отправлялось в производство. Все потому, что я работал непосредственно с Ридли Скоттом.

У американского антрополога Лайонела Тайгера есть книга «Мужчины в группах». В ней рассказывается об иерархии в обществе, и она очень хорошо дает понять, что зачастую людские группы схожи со стаями, прайдами, колониями животных. Еще один научный труд — «Игры, в которые играют люди» американского психолога и психиатра Эрика Берна — рассказывает в том числе о всевозможных механизмах подчинения, о способах выстраивания иерархии. Эти две книги стали моими главными помощниками в работе как с рядовыми менеджерами, так и с режиссёрами и корпоративными директорами.

3. О НАЧАЛЕ КАРЬЕРЫ

Ребёнком я застал Вторую мировую войну. Мои приятели рисовали бомбардировщики, а я - машины будущего, блестящие, обтекаемой формы. Меня пленила идея создания собственного мира, и я точно знал, что чем лучше буду рисовать, тем реалистичнее будет ней мир, поэтому я часами мог водить карандашом по бумаге.

Однажды родители подарили мне книгу с иллюстрациями Чесли Боунстелла, который прославился своими видами Земли и других планет. Его манера рисования сильно повлияла на меня.
Мой отец - священник-фундаменталист — не чужд искусства, так что у нас в доме были альбомы Рафаэля и Караваджо, которые я любил рассматривать. Тогда я не понимал, на что именно смотрю, но меня вдохновляли композиция, игра света и тени.

Постепенно я отошёл от изображения только техники и ландшафтов — придуманный мною мир надо было заселить, поэтому я стал учиться рисовать людей и животных. К 10-11 годам я уже делал довольно точные и подробные рисунки.

Свою первую работу я продал в пятом классе. Я тогда рисовал что-то типа собак-мутантов и продавал одноклассникам по 25 центов за работу. На дворе стоял 1942 год, и четвертак был внушительной суммой для мальчишки 10-12 лет. Мои рисунки неплохо шли — так что я всегда имел лишние доллар-два на карманные расходы. Прочно связать свою жизнь с рисованием я решил в старших классах.

На первую работу я устроился в 1950-м, сразу после школы. Это была компания, производившая анимационные ролики, которые шли в кинотеатрах между фильмами на сдвоенных показах. Начал я с раскрашивания, позднее переключился на создание фонов и персонажей. Потом была армия, где я провёл года три, после чего поступил в школу искусств в Лос-Анджелесе. Окончив её в 1959-м, устроился в отдел передовых разработок компании Ford.

В1970 году я открыл собственную компанию, Syd Mead, Inc., в Детройте. Поначалу клиентов почти не было. Но мне невероятно повезло — по чистой случайности в мою компанию обратилась Philips Electronics, с которой я сотрудничал следующие 12 лет.

4. О ТОМ, КАК ОСТАВАТЬСЯ В ФОРМЕ

Иногда я делаю что-то для себя, чтобы убедиться, что мозг все ещё в состоянии заставить руки работать с гуашью и карандашами. Нужно сохранять технику. Если я долго не рисую людей, потом приходится по четыре-пять дней набивать руку, чтобы вернуть лёгкость. Помню, в школе мог просто сесть и написать картину даже без карандашного наброска — так часто я это делал.

У меня есть картина, которую я написал для своей гостиной. Просто кусок фанеры. Я использовал остатки краски и мусор, который нашёл в подвале: старые выключатели и тому подобное. Люди часто интересуются: «Сколько у тебя на это ушло? Недели? Месяцы?» - а я сделал эту работу буквально за вечер. Если у тебя есть хорошая идея, претворить её в жизнь ничего не стоит. На работу с деревом, камнем, металлом, конечно, уходит больше времени. Но работать над картиной месяцы и годы? Этого мне не понять...

Я много рисую. Мне интересны и комиксы, и абстракции, и визуализации. К слову о визуализациях, с ними — как с концепт-артами для кино: надо знать сюжет, улавливать его атмосферу, чтобы понимать, что именно ты хочешь получить от своего дизайна в итоге.

Мне нравится делать что-то непростое. Иногда я рисую невообразимо сложные здания; бывает, пытаюсь вместить в один рисунок целую историю. В юности я даже принялся за графический роман, но быстро отказался от этой затеи — слишком тяжело.

Я люблю необычные сочетания. Почему бы галстуку-бантику тедди-боя не красоваться на скафандре? Почему бы арабской тобе не оказаться «сшитой» из металла? Однажды я придумал плащ для контакта с новыми цивилизациями. Его могут использовать как люди, так и пришельцы. Кто знает, что другим цивилизациям покажется странным или даже пугающим в нас (вдруг пришельцы считают рот чем-то неприличным) и чего испугаемся мы (может, у пришельца дюжина щупалец, может, он вывернут органами наружу)? А если человек и пришелец ведут диалог, облачившись в снабжённые сенсорами плащи для контакта, общение становится свободным от предрассудков зрительного восприятия.

Меня вдохновляет история. Память. Что мы без памяти? Без опыта? Столкнувшись с какой-то задачей или проблемой, мы в первую очередь обращаемся к памяти и, шире, к истории: «Это похоже на то-то и то-то, значит, можно попробовать решить эту задачку так-то». История человечества очень богата, поэтому в том, чтобы оглянуться, не только нет ничего зазорного, наоборот, не посмотреть в прошлое — это почти кощунство. Конечно, я не всегда отдаю себе отчёт в том, что именно я заимствую (некоторые вещи буквально сидят в подкорке), но опыт, память, история — они всегда со мной.

5. О «ДИЗАЙНЕ БУДУЩЕГО»

Я живу созданием вещей, о которых раньше и подумать не могли. Чтобы было проще, я представляю вещи, дизайн которых мне предстоит создать, частью какого-то сюжета, будущего. Работая с Philips, я представлял себе домашнюю утварь чем-то из ещё не написанной истории. Такой подход даёт мне больше свободы.

Я разработал дизайн всех продуктов Philips, начиная с телевизоров и заканчивая кухонной утварью. Также я принимал участие в создании первого рекламного ролика CD-плеера. Ещё я работал с ребятами из нидерландской лаборатории NatLab, с которой сотрудничала Philips. Тогда, в семидесятые, мы занимались линейкой товаров, произвести которые технологически стало возможно только лет через пять-шесть. Начальник отдела показывал мои работы совету директоров, чтобы те могли подготовиться к намечавшейся революции в дизайне. Кстати, немногие дизайнеры понимали, чем я занимаюсь.
Один сотрудник, получивший довольно консервативное образование в Европе, так и не смог понять, как мне удаётся создать фотореалистичную, детальную иллюстрацию продукта, которого пока ещё не существует. Его мозг просто отказывался верить в подобное.

Справедливости ради стоит сказать, что я занимался не только «дизайном будущего», но также работал над проектами «настоящего». Однажды Philips захотела представить новую серию телевизоров и попросила меня разработать их дизайн. Одним из условий было применение цинкового сплава для рамы экрана. Я представил себе, что рисую реквизит для фильма (это всегда помогает мне, потому что все в кино должно быть визуально и эстетически безупречным), и сделал порядка шести набросков.

Вообще, настоящим «дизайном будущего» я занимался, когда работал над «Бегущим по лезвию». Этот фильм в некотором роде до сих пор опережает время: до 2019 года рукой подать, а мы и близко не подошли к описанным в фильме технологиям и эстетике. Зато сегодня развиты другие технологии, которые и Филипу Дику, по чьей книге снят «Бегущий...», и сценаристам фильма казались немыслимыми. Правда, я думаю, в любом случае не стоит возводить технологии в культ, всё-таки человек должен быть первичен.

6. ОБ УПУЩЕННЫХ ВОЗМОЖНОСТЯХ

Я трижды создавал проекты парка развлечений. К сожалению, ни один из них так и не был реализован. Впрочем, я не в обиде. В конце концов, парк развлечений рассчитан на то, чтобы быстро приносить прибыль, а если строительство и поддержание парка в надлежащем состоянии требуют значительных инвестиций, такой проект нерентабелен.

Один из парков должен был располагаться в японском городе Кобэ. Я хотел сделать парк в форме конуса, уходящего под землю. На «дне» конуса должен был быть пруд, из которого на стальных колоннах «росли» бы «цветы»-рестораны. Я также предложил сделать вращающуюся арену, которая в зависимости от требований могла быть как на солнце, так и в тени. Этот проект не был реализован из-за разногласий в финансировании между муниципалитетом и корпоративными спонсорами и протестов защитников окружающей среды.

Ещё был проект для Майкла Джексона. Он хотел собственный развлекательный комплекс, который рассказывал бы его историю успеха. Строить решено было в Малайзии. Я несколько раз встречался с Майклом, и каждый раз он говорил: «Смотрел "Судью Дредда"? Я хочу, чтобы ты сделал интерьер, как в этом фильме». Да, Майкл хотел, чтобы его комплекс был мрачным, индустриальным, со свисающими с потолка проводами, обвитый стальными трубами. К сожалению, спустя какое-то время он отказался от этого проекта. Что поделать, творческая натура.

7. О ПРЕДМЕТАХ ГОРДОСТИ

Среди того, чем я горжусь, можно назвать созданный мною интерьер салона самолёта для первого лица государства. Этот проект не слишком широко известен, поскольку, согласно требованиям безопасности, нельзя было публиковать дизайн, пока не прошло несколько лет с момента ввода самолёта в эксплуатацию. Но я все равно очень рад, что мне довелось поработать над таким важным проектом. В частности, потому, что создание интерьера салона самолёта — непростая задачка: очень много ограничений в выборе материалов, повышенные требования к безопасности... Это радикально отличается от мира кино, где я волен делать все что угодно, не задумываясь о функциональности.

Если же говорить о фильмах, то ближе всего мне «2010» Питера Хайамса, потому что именно тогда я осознал, что работаю над картиной. Мы с Питером встречались каждую неделю и обсуждали все детали фильма, и я оценил, насколько это вообще сложно — создавать кино. Пожалуй, работа над «2010» дала мне даже больше, чем «Бегущий по лезвию».

8. О «БЕГУЩЕМ ПО ЛЕЗВИЮ»

«Бегущий по лезвию» стал больше, чем просто фильмом. На момент съёмок «Бегущего...» Ридли Скотт уже был одним из лучших в мире кинорежиссёров: за краткий миг он мог рассказать целую историю с щедрой долей драматургии. Кроме того, он был мастером крупного плана. Поэтому при просмотре «Бегущего по лезвию» возникало ощущение, будто многое остаётся за кадром, ты словно смотришь в замочную скважину и видишь только часть истории.

«Бегущий по лезвию» никогда не изменял собственным стилю и атмосфере. В нем был выстроен последовательный, единообразный мир, смотреть на который можно бесконечно. К тому же фильм обращался к зрителю сразу с нескольких позиций: с социальной, моральной и — терпеть не могу этого слова — духовной. Главный вопрос заключался в том, что же значит быть человеком. Справедливо ли выбросить человека на помойку за ненадобностью, словно бытовой прибор? Такой подход чем-то похож на то, как людей отправляют на войну, по сути — на верную смерть.

Когда я получил сценарий, то увидел в нем мир антиутопии. Земля заброшена, все технологии направлены на развитие внеземных колоний. Изначально меня пригласили для разработки транспортных средств. Поскольку машины — полноценные персонажи фильма, они должны были иметь неповторимый характер и внешний вид. Так я и сделал. А чтобы добавить машинам реалистичности, поместил их в городские пейзажи — тёмные улицы, жёлтые фонари... Ридли Скотту понравилось, с какой теплотой я отношусь к миру «Бегущего...», поэтому мне была дана большая свобода — я стал заниматься дизайном всего фильма.

Киноиндустрия — это закрытый клуб. «С улицы» туда не попасть. Наверное, поэтому фильмы зачастую довольно консервативны, например, в плане дизайнерских решений. Мне повезло: я сделал невозможное, попал в кино «с улицы» — и не просто попал, а смог разработать мир для целого фильма.
Мне кажется, притягательность «Бегущего по лезвию» в некоторой мере обусловлена тем, что дизайном этой картины занимался не профессионал из условного Голливуда, а новичок в кино. Я сделал то, чего до меня никто не делал, поскольку я был вне киноиндустрии и киномоды.

Опубликовано в Garage № 9 Russia (2017)
Tags: люди
Subscribe

  • Once We Were Wolves

    Once We Were Wolves follows bowhunter Cam Hanes as he returns to Alaska for the first time after the tragic death of his best friend, Roy Roth, in…

  • Cover by YOYOMI

    Забавно поет, не говоря уж об остальном)

  • Пятничное

    Ютуб каким-то макаром высыпал.

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments